Why SmashLabs Sees the Car as a New Digital Medium
SmashLabs가 자동차를 새로운 디지털 미디어로 보는 이유
2026-08-27 / 09월호 지면기사  / 한상민 기자_han@autoelectronics.co.kr


INTERVIEW
니콜로 카폰
Niccolò Cappon, CEO of SmashLabs

차량용 게임은 정말 새로운 인카 경험일까. SmashLabs의 대답은 오히려 게임이 핵심이 아니라는 것이다. 게임은 차량이라는 공간에 맞는 디지털 경험을 만들기 위한 가장 까다로운 출발점일 뿐이다. 르노코리아 필랑트의 R:Rush에서 시작해 차량 데이터와 경험 생태계, 주행자동화가 만들어낼 새로운 시간까지, SmashLabs가 그리고 있는 것은 게임을 넘어 하나의 새로운 디지털 미디어가 되는 자동차다.

글 | 한상민 기자 _ han@autoelectronics.co.kr
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르노코리아 필랑트(Filante)의 센터 디스플레이 위에서 리듬게임 하나가 돌아간다. 화면을 스치는 노트를 박자에 맞춰 누르는 방식, 어디서 본 듯한 구성이다. 스마트폰과 콘솔에는 이보다 화려한 리듬게임이 이미 넘친다. 그런데 이 게임은 'R:Rush'라는 이름을 달고 전국 170여 개 르노코리아 전시장에서 토너먼트까지 열렸다. 화면만 보면 특별할 게 없는 게임이 왜 완성차 브랜드의 전국 전시장 이벤트로 이어졌을까.
이 게임을 만든 회사에 물었다. 데모만 보면 그렇게 혁신적으로 느껴지지 않는데, 왜 르노는 SmashLabs를 중요한 파트너로 여기는가. 이탈리아의 부티크 게임·기술 스튜디오 SmashLabs의 니콜로 카폰(Niccolò Cappon) 대표는 이렇게 답했다.
"이유 있는 지적입니다. 그리고 여러 면에서 그게 바로 핵심입니다.”
화면에 보이는 게임이 전부가 아니라는 뜻이다. 그렇다면 SmashLabs가 실제로 만들려는 것은 무엇일까.



게임회사가 아니다

카폰 대표는 SmashLabs를 게임회사가 아니라 "차량 안에서 디지털 경험을 만드는 회사"라고 정의한다. 게임을 첫 진입점으로 택한 이유도 단순히 재미 때문이 아니다.
"게임은 우리의 진입점일 뿐입니다. 가장 몰입도가 높으면서 기술적으로도 가장 까다로운 컨텐츠이기 때문입니다.”
지연시간, 입력장치, 몰입감, 사용자 경험을 한꺼번에 풀어야 하는 컨텐츠가 게임이라는 것이다. 회사가 만든 원형 게임은 'Smashworld: Beat Explorers'라는 음악 기반 게임이다. R:Rush는 기존 게임을 기반으로 브랜드에 맞는 새로운 얼굴과 경험을 입히는 방식인 셈이다. 르노가 SmashLabs에 실제로 원한 것도 완성된 게임 한 편이 아니었다. 카폰 대표는 이렇게 풀어냈다.
"둘 다였습니다. 하지만 아이디어가 먼저였죠. 게임은 무엇이 가능한지를 보여줬고, 더 큰 목표는 자동차가 어떻게 엔터테인먼트 플랫폼이 될 수 있는지를 탐색하는 것이었습니다."
표준 게임을 바탕으로 르노의 아이덴티티와 대표 차종에서 영감을 받은 브랜드 경험을 만들면서, 컨텐츠 공급이라는 논의는 자연스럽게 경험을 만드는 작업으로 옮겨갔다고 말했다.







자동차 화면은 큰 스마트폰이 아니다

카폰 대표가 자동차 업계에 대해 자주 지적하는 ‘오해’가 있다.
"가장 큰 오해는 인카 경험을 그저 큰 스크린에 띄운 스마트폰 앱으로 여기는 것입니다.”
자동차가 스마트폰 화면을 그대로 옮겨놓는 데 그친다면, 사람들이 자기 손안의 기기 대신 굳이 차량 시스템을 쓸 이유가 없기 때문이다. 진짜 기회는 차량 데이터와 시스템, 그리고 자동차라는 고유한 환경을 컨텐츠가 실제로 활용하는 데 있다는 것이다.
어떤 데이터와 센서를 우선 활용하느냐고 묻자 카폰 대표는 특정 항목을 꼽지 않았다.
"중요한 것은 하나의 특정 기능이 아닙니다. 차량과 그 주변 환경에 지능적으로 반응하는 경험을 만들 수 있느냐가 중요합니다."
제조사마다 우선순위와 기술 아키텍처가 다른 만큼 SmashLabs의 플랫폼 역시 이에 맞춰야 한다는 설명이다. 그래서 SmashLabs가 만들려는 것도 낱개의 앱이 아니다.
"개별 애플리케이션이 아니라, 서로 연결된 고품질 경험의 생태계를 만드는 것이 우리의 목표입니다.”
컨텐츠와 디자인, 사용자 경험 전반에 걸친 일관성이 제조사와 사용자 모두에게 더 큰 장기적 가치를 만든다는 것이다. 
이 생태계에 언젠가 제3의 개발자들이 들어올 수 있느냐는 질문에는 신중하게 답했다. 차량용 컨텐츠 제작은 여전히 기술적으로 복잡하고 제조사마다 다르며, 산업이 성숙해질수록 그 복잡성을 낮추는 일이 중요해질 것이라는 정도였다. 아직 플랫폼을 열겠다는 구체적인 계획을 밝힌 단계는 아니다.



자동차 안의 '죽은 시간'을 바꾼다

카폰 대표는 차 안에서 보내는 시간을 다시 정의하고 싶어 한다. 거창한 미래의 자율주행차보다 그가 먼저 꺼낸 것은 우리가 이미 차 안에서 보내고 있는 평범한 시간이었다.
"충전을 위해 멈추는 시간은 엔터테인먼트를 즐기는 시간이 될 수 있고, 학교 앞에서 아이를 기다리는 시간은 가족과 함께 보내는 좋은 시간이 될 수 있습니다. 같은 차 안에서든 서로 다른 차에 타고 있든 승객들이 멀티플레이 경험을 함께할 수도 있죠."
그가 원하는 것은 단순히 기다리는 시간을 컨텐츠로 채우는 데 그치지 않는다. 함께 놀고 연결되면서 이동 자체와는 다른 기억을 만드는 것이다.
"우리에게 성공은 단순합니다. 목적지에 도착했는데도 사람들이 바로 차에서 내리고 싶어 하지 않을 만큼 매력적인 경험을 만드는 것입니다."
시간이 늘어나는 이유는 기술적으로도 설명된다. 레벨 3·4 자율주행은 탑승자의 역할 자체를 바꾼다. 운전에 쏟던 주의가 줄어드는 만큼 디지털 컨텐츠에 쓸 수 있는 시간이 늘어나고, 경험을 설계하는 방식도 지속시간과 몰입도, 편의성과 접근성까지 함께 달라져야 한다. 더 이상 뒷좌석 승객만 즐겁게 하는 문제가 아니라, 차량 전체가 새로운 경험의 공간이 된다.
5년 뒤 사람들이 차 안에서 실제로 무엇을 하고 있을 것 같으냐고 묻자 그의 답은 담백했다. 주행의 자동화가 계속 발전하면서 사람들은 차 안에서 보내는 시간을 놀이와 시청, 업무와 휴식, 다른 사람과의 연결에 점점 더 많이 쓰게 될 것이라고 했다. 그리고 그 경험은 차량 환경과 그 순간 자체에 점점 더 맞춰질 것이라고 덧붙였다.



자동차는 새로운 디지털 미디어가 될 수 있는가

게임 이야기를 한참 했지만, 카폰 대표가 그리고 있는 차 안의 미래가 온통 게임으로 채워져 있는 것은 아니다.
"게임은 차 안에서 가능한 것의 한 가지 표현일 뿐입니다. 엔터테인먼트와 웰니스, 앰비언스, 사회적 상호작용이 결합해 캐빈에서만 가능한 순간들을 만들 수 있다는 점에도 똑같이 기대하고 있습니다."
충전하는 동안 사람을 편안하게 해주는 경험일 수도 있고, 가족을 연결하는 경험일 수도 있다. 자동차 브랜드가 고객과 지금까지와는 다른 방식으로 관계를 만드는 공간이 될 수도 있다. 카폰 대표는 자신이 자동차에서 보고 있는 가능성을 이렇게 정리했다.
"자동차는 완전히 새로운 디지털 미디어가 될 잠재력을 가지고 있습니다."
자동차 업계는 이제 막 그 가능성을 들여다보기 시작했을 뿐이라고 그는 말했다.
다시 필랑트의 센터 디스플레이로 돌아가 보면, R:Rush는 여전히 평범한 리듬게임처럼 보인다. 다만 그 화면 뒤에서 SmashLabs가 실제로 겨누고 있는 것은 게임 한 편이 아니라, 자동차 안에서 이제 막 생겨나기 시작한 시간 그 자체다. 다음 인카 경험 경쟁은 자동차 안에서 새롭게 생겨나는 시간을 누가, 어떻게 채우느냐로 향하고 있다.


 

AEM(오토모티브일렉트로닉스매거진)



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